Katiniški žaidimai katakombose
Vėjui perpūtus kalendoriaus lapelius į antrą vasaros pusę, kompiuterinių žaidimų mėgėjų bendruomenę supurtė žaidimas „Stray“. Šis striukas pavadinimas, anglų kalba reiškiantis paklydėlį, gyvūną benamiuką, apibūdina pagrindinį žaidimo veikėją – rusvą kuo paprasčiausių kieminių kačių giminės atstovą. Šis, kartu su kitais keliais katinukais nerūpestingai gyvenęs šviesiam, bet apleistam, gamtos pamažu atsikovojamam ir vamzdžių raizgalyne apipintam betono statiny, dėl nelaimingų aplinkybių pasimeta ir jau vienas, atsidūręs svetimoje, tamsioje, paslaptingoje, o vėliau ir pavojingoje aplinkoje, priverstas ieškoti kelio namo.
Keista, kad šis skaitmeninis nuotykis išleistas ne, tarkim, daug labiau tinkančioj jį apgaubti lapkričio niūrumoj, o beveik liepos vidury; ne mažiau keista apie jį rašyti būtent į „Šiaurės Atėnus“. Subjektyvu, bet kartais nenugenu jausmo, kad žaidimai nepelnytai atstumti menininkų – dėl savo plebėjiškumo, paviršutiniškumo, masiškumo. Išties – prie žaidimų paprastai dirba itin daug žmonių, kurių laikas, kaip plačiai žinoma, gana gerai apmokamas rinkoje. Esant didelei konkurencijai, galima tikėtis, kad jų produkcija gravituos ten, kur perkančiųjų bus daug, tad turinyje bus svarbūs paveikūs ir reklamai patogūs vizualikos, veiksmo elementai, gana tiesmukas siužetas, kuriame vietoj gelmės interpretacijoms veikiau rasi žaidimo valdymo įgūdžių galvosūkį ir personažo tobulinimo parinkčių bedugnę. Vis dėlto žaidimai turi potencialo „užpaukščiuoti“ pakankamai langelių, būdingų menui: tai ir siekis nustebinti auditoriją kuo nors nauju (kaip ir kitose meno formose, kartais – šokiravimu), ir gebėjimas sukelti stiprias emocijas, ir galimybė iš naujo, kitoniškai pažvelgti į visuomenės problemas ir komfortiškai pamankštinti fantaziją plačiai mėgstamoj „kas būtų, jei būtų“ smėliadėžėj (šis įvardinimas skolintas). Pastarąją ypač įgalina žanro interaktyvumas – sąlyginė laisvė viską daryti savo greičiu, kai kam teikti pirmenybę, kai ką ignoruoti; daryti savaip. Tai dar leidžia į žaidimą, bent jau turintį turtingą, atidžiai sukurtą ar atkurtą ir įtraukiančią aplinką, žvelgti ne tik kaip į meną, bet ir kaip į virtualią „kelionę užsienin“ – laike, erdvėje, suopraty. Tokiai kelionei, kitaip nei geografinei, intensyvus planavimas, išlaidų ir visa lemiantys sveikatos testai nebūtini, lankstumo laike daugiau, rizikų tarsi ir nėra, klaidos joje lengvai atleidžiamos, ir, kitaip nei žiūrint filmą, esi visgi truputį daugiau nei pasyvus stebėtojas: aptarinėdamas lygini ir nueitus takus.
„Stray“ kūrėjai pagauna daug žvirblių išsyk – kačių mylėtojams (žaidėjams ir ne) sužadinami sentimentai: internete netruko pasipilti vaizdelių, kaip jų katės ekrane seka veikėjo judesius, o komentaruose buvo guodžiamasi neseniai praradus augintinius ir prisipažįstama, kad šis žaidimas su šiluma juos priminė. Žaidimų fanatikams – noras patirti ką nors unikalaus. Valdyti šitaip detaliai perteiktą katę – net ne kaip katę perteiktą žmogišką personažą – kaip tik ir yra tai, kas nelabai matyta lig šiol. Tačiau tai ne viskas – pasiryžusiems išbandyti žaidimą ir atsidžiaugusiems smulkiais katiniškais manierizmais ir poelgiais (žaidimo kūrėjai patys turi kates) netrukus paaiškėja, kad ši simuliacija tuo nesibaigia. Siužetui užpildyti autoriai kruopščiai išskaptuoja visą distopinį pasaulį, kartu pritaikydami erdvę katės judėjimui ir išdaigoms (erdvės įkvėptos jau nebeegzistuojančio Koulūno – Honkongo rajono, vienos tankiausiai apgyventų Žemės vietų, anot kūrėjų, jis turėjęs būti tikru rojumi karstytis katėms). Prie distopijų knygose, filmuose, serialuose daugelis jau pripratome; visgi dėl gana neilgo, per kelias valandas įveikiamo žaidimo ne tik suprogramuoti tokią kiberpankišką aplinką, bet ir ją apgyvendinti neono šviesomis, mistiškais naujos kalbos simboliais išrašinėtais plakatais (bet kuriam žaidėjui pasauly sustiprinančiais tą „užsienio“ pojūtį) ir vėliau sutinkamais ta pačia kalba pypiančiais robotais, viską surišti į logišką grandinę, veiksmų seką ir apgaubti intriga yra kuo tikriausias „smūgis ne pagal savo svorio kategoriją“.
Pasigrožėję aplinkos vizualika ir ją katiniškomis letenomis išnaršę, pagalandę nagus, bet nė vieno žmogaus kūno – gyvo ar negyvo – nepamatę žaidėjai po truputį ima regėti naujomis formomis išreikštas kasdienybėje pažįstamas socialines temas. Čia turim ir tokio žanro klasiką – negerąją korporaciją, ir žmoniją pakirtusią ligą, ir aplinkos apsaugos klausimus, ir mokslo mėginimus atrasti problemų priešnuodžius, ir nesuvaldytas pasekmes, ir dirbtinio intelekto pritaikymą, ir vis dar pakankamai paslapties – nuo ko būtent slėpėsi žmonija uždarame mieste, tapusiame jai katakombomis? Visgi žaidimas neina plačiai išmindžiotu robotų sukilimo keliu – čionykščiai žmones atsimena geruoju, netgi jų ilgisi ir po truputį bando mėgdžioti, nejučia atkartodami ir visuomenės organizavimo ydas: klasinė segregacija, kur vieni gyvena laisvėliau, bet purvinesnėm sąlygom; kiti – prašmatniau, bet gniaužiami imančių persistengti teisėsaugos struktūrų. Būtybių tarpusavio santykių dėsniai išliks tokie patys, ir čia gausime patirti ir prisirišimą, ir draugystę, ir išdavystę, žlugusias ir atsigavusias viltis. Žaidimas, žinoma, simpatizuoja personažams, bandantiems įveikti šias ribas (katės judrumas, landumas ir eibių krėtimas paveikiant robotų elgseną ir apeinant griežtus protokolus čia nepamainomi), o žaidimo pabaiga suponuoja galimą taisyklių beprasmiškumą apskritai, kylantį iš inercijos ir sunkumų norint kurti ar mąstyti savarankiškai, – tarp kitų personažų išnyra muzikantas, kuris prašo jam rasti kūrinių natų, kitaip jis negalįs muzikuoti, ar aplinką svajokliškai stebintis robotas, turintis poeto aspiracijų. Norėdamas rasi net peno mintims apie religiją, ir skrieti jos galės įvairiomis kryptimis: kurie mūsų papročiai padiktuoti dangaus ir jam tebesvarbūs? Ar nepersistengia žmonės patys žaisdami dievus? Kiek ribotas (ir dėl to kiek galbūt atsiliekantis) tebėra mūsų supratimas apie tai, kas už dabartinių pojūčių ribų?
Kol tą svarstome, kūrėjai išmoningai leidžia tyrinėti mūsų veikėjo gebėjimų ribas, tiesa, viską gerokai supaprastindami, pavyzdžiui, apribodami (ir sufleruodami), kur galima užšokti, jie sumažina bereikalingų klaidų ir pasiklydimų galimybę. Apskritai valdymą vengta padaryti komplikuotą, siužetą – pernelyg sunkų (galbūt taip tikintis patraukti net nelabai žaidžiančius kačių mylėtojus), nors nuobodžiauti nėra kada, o grėsmių esama. Tačiau kartu apsieinama be panašios stilistikos žaidimams būdingo tyškančio kraujo, nors ir randant gan elegantišką sprendimą vienu etapu, užuot skuodus šalin, „paspirginti“ užpuolikus („kažkokios žiurkės“, – apie tuos padarus pasakė mama, net nenutuokdama, koks panašus jų vardo skambesys – „Zurks“). Vikrios katės gebėjimų ribos žaidime paaiškėja esančios kur kas platesnės nei nerangių, ne visada greitai protaujančių robotų, o jas dar praplečia prie žygio prisidedanti nedidukė bepilotė skraidyklė, kuriai perkelta žmogiška atmintis, – ji apdovanoja katę rūbu-nešykle, kurią vilktis ši, kaip ir pridera, spyriojasi.
Kaip ir pasirodžius greit išpopuliarėjančiai knygai, filmui ar spektakliui, gali atsirasti trauka stebėti fenomeno sukeltas bangas. Susižavėjimas sumyšta su kritika (šis žaidimas daugiausia jos sulaukia dėl trumpumo, kartais dėl pabaigos, mačiau ir visą straipsnį „kodėl ne apie šunį“), džiugesiu, kad kūrėjai – maža nepriklausoma studija, ir baime, kad dėl to geidžiamo tęsinio kūrimas užtruks; pagarba jiems dėl bendradarbiavimo su gyvūnų prieglaudomis; įtarumu, kad bus nueita didiesiems kūrėjams būdingu smulkmenų monetizavimo keliu, kai reikia vis iš naujo leisti pinigus už atskirus žaidimą palengvinančius elementus ar jo atnaujinimus. Neseniai internete nugergždė (ir pikto aido sulaukė) vienos didžiųjų kompanijų frazė, kuria pašiepti vieno asmens (single player) žaidimai (juos gali žaisti be kitų žaidėjų, galbūt ir be interneto ryšio, o tuomet mažiau dingsčių apmokestinti žaidėją ar tyrinėti jo įpročius). „Stray“, regis, tokį dominuojančios kompanijos požiūrį vartyte suvarto tarsi pats personažas, liuoktelintis ant domino lentos viename žaidimo epizode. Ar šio žaidimo žinia apie tai, kas patinka žaidėjams, liks pamestinukė rinkoje, ar ji bus šiek tiek transformuota, pamatysim vėliau. Ar šis tekstas gali įtikinti ką nors lig šiol nemėgusį žaidimų žanrų dažniau į juos atsigręžti (juolab – pamilti kates, jei jos anksčiau nedomino)? Vargu – praktinis įsitraukimas reikalauja papildomų pastangų, šios – laiko, o keisti įpročius nelengva (juk ir krepšinį paprasčiau žiūrėti, nei žaisti). Bet gal leis patikėti, kad iš to neapčiuopiamo bitų srauto realu išgauti kai ką pajuntamo – kaip paleidus „Stray“ melancholiškus tamsą ir garso takelį netrukus ima miešti jaukumas: išryškėja katės siluetas, atsisuka švytinčios akys, pasigirsta kniurktelėjimas, ir vėl lieki vienas, bet nebe vienišas, pakviestas sekti ir kartu pažinti, žaismingai jaukti apniukusį pasaulį.