VILMA LOSYTĖ

Simbolinės žaidimų reikšmės antikoje

 

Prancūzijos mieste Lione šiuo metu vyksta paroda pavadinimu „Žaismingai! Žaisti antikos laikotarpiu“. Parodos organizatorė Fribūro universiteto archeologė Veronique Dasen tyrinėja vaikystės, žaidimų ir žaislų istoriją antikos laikotarpiu. Žaidimai kaip laisvalaikio praleidimo forma ilgai buvo istorijos užribyje, nes tai traktuota kaip nerimta tyrinėjimų sritis. Parodos lankytojai gali patys pažaisti, išbandyti antikinius stalo žaidimus, mesti kauliukus, vaikai gali žaisti žaidimus, kuriuos žaidė antikos vaikai. Parodoje atskleidžiamas ryšys tarp visuomenės ir žaidimų bei parodoma, kaip skirtingai žaislai buvo naudojami senovės Graikijoje ir Romoje. Žaislas galėjo būti naudojamas spėjant ateitį, atliekant magijos ar laidojimo ritualus. Tokiu atveju sunku pasakyti, ar žaidimas lieka žaidimu ar tampa ritualu. Paroda parodo žaislo įvairialypiškumą, daugiafunkciškumą, tuo pat metu atskleisdama socialinį, kultūrinį, religinį antikos istorijos aspektus.

Žaisti – tai veikti, komunikuoti, bendrauti. Žaidžiame ne vieni, tačiau net ir žaisdamas vienas vaikas aplink save sukuria iliuzinį pasaulį, įsivaizduoja personažus, jų pokalbius. Žaidimas yra natūrali būsena: mes žaidžiame, nes tai yra įgimta, tačiau žaidimas taip pat yra iliuzija, tai, kas netikra, sukurta. Žaisdami tampame kažkuo kitu, kaip teatro aktoriai, nors ir esame apribojami taisyklių, kurių, norint žaisti, būtina laikytis.

Žaidimas gali atrodyti bereikšmis, ne veltui sakoma: „Tai tik žaidimas“, vadinasi, nesvarbu, nereikšminga. Tačiau pasirodo, kad antikos laikotarpiu žaidimas buvo daug daugiau nei paprasta laisvalaikio praleidimo forma. Jis turėjo skirtingas reikšmes, dažnai užkoduotas ir šiandien sunkiai suprantamas.

Nefertarė, Ramzio II žmona, žaidžianti senetą

Nefertarė, Ramzio II žmona, žaidžianti senetą

Senovės Graikijoje būta trijų žaidimų kilmės aiškinimų. Pasak Herodoto („Istorija“, I, 94), žaidimus išrado lydų tauta, gyvenusi Mažojoje Azijoje XIII–VI a. pr. Kr. Herodoto teigimu, šią tautą buvo užgriuvęs didelis badas, todėl, bandydami iš jo išsikapstyti, jie išrado kauliukus, astragalus, kamuolį ir visų rūšių žaidimus, išskyrus stalo. Žaidimai lydams padėjo išgyventi badą, nes žaisdami jie užmiršdavo alkį. Kodėl Herodotas nepriskiria jiems stalo žaidimų išradimo, nėra iki galo aišku. Galima tik spėlioti, kad, senovės graiko požiūriu, stalo žaidimams reikėjo tam tikro intelekto, kurio, matyt, Herodoto akimis, lydų tauta neturėjo.

Pasak kito aiškinimo, stalo žaidimus ir kauliukus išrado Palamedas, Trojos karo didvyris, Poseidono sūnėnas, pergudravęs Odisėją, kai šis, nenorėdamas vykti į Trojos karą, apsimetė bepročiu. Kartu su žaidimais Palamedas išrado raštą ir skaičius. Viename iš išlikusių teatro pjesės fragmentų Sofoklis teigia, kad Palamedas išrado žaidimus Trojos karo metu, kai graikų gretose tvyrojo įtampa ir nesantaika. Šis išradimas graikų vadui padėjo išlaikyti tvarką graikų kariuomenėje. Sustabdydami nesantaiką tarp karių, žaidimai įgijo socialinį vaidmenį: lyg stalo žaidimo lentelėje būtų galima matyti sumažintą mūšio formą, kuri vertė karius panaudoti ne tik gudrumą, bet ir karinius įgūdžius bei strategiją. Šis aiškinimas, priskiriantis stalo žaidimų išradimą Palamedui, turėjo tęstinumą ir viduramžiais.

Platonas („Faidras“, 274 c-d) pateikia kiek kitokį variantą: filosofo teigimu, žaidimus kartu su skaičiais, geometrija, astronomija ir raštu išrado egiptiečių dievas Totas. Platono versijoje matome, kad žaidimas buvo laikomas dieviškos kilmės, todėl užėmė svarbią vietą senovės graikų mentalitete. Galima teigti, kad žaidimas buvo suprantamas kaip vienas iš civilizacijos veiksnių.

Žaidimai senovės Egipte turėjo svarbią reikšmę visuomenės gyvenime, tai nebuvo vien paprasta laisvalaikio praleidimo forma. Egiptiečių stalo žaidimai plito po visą Viduržemio jūros regioną, kaip pavyzdį galime paminėti stalo žaidimą senetą. Žaidimas šiuos kraštus pasiekė per prekybinius mainus. Tai vienas seniausių šiandien žinomų žaidimų, pirmosios seneto lentelės datuojamos trys tūkstančiai metų prieš Kristaus gimimą. Senetas buvo žaidžiamas dviese naudojant specialią žaidimo lentelę, suskirstytą į trisdešimt langelių. Figūrėlės, su kuriomis buvo žaidžiama, šiandien gali būti lyginamos su šachmatų pėstininkais. Žaidimo scenos dažnai randamos ištapytos ant laidojimo kambarių sienų, kur galime išvysti faraoną arba kilmingąjį egiptietį žaidžiantį senetą su vienu iš dievų. Tokia reprezentacija reiškia, jog mirusysis turėjo žaisti po mirties dėl savo likimo, kad galėtų patekti į Ozyrio valdomą mirusiųjų karalystę. Nuo dvyliktosios dinastijos laikotarpio (maždaug 1991 m. pr. Kr.) egiptiečių mene galime surasti mirusįjį, pavaizduotą žaidžiantį vieną su nematomu oponentu. Tyrinėtojai mano, kad miręs žmogus žaidžia su savo ba, sielos dalimi, kuri gali persikelti į kitą pasaulį. Maždaug nuo aštuonioliktosios dinastijos laikotarpio (1550 m. pr. Kr.) seneto scenų aptinkama išskirtinai nekropoliuose – jos ištapytos laidojimo kambariuose. Šis žaidimas senovės egiptiečiams tapo tam tikru pomirtiniu ritualu, ir, žinoma, žaidimų lentos, randamos kapavietėse, atskleidžia mirusiojo socialinę padėtį, nes žaisti senetą buvo kilmingųjų privilegija.

Istorikai kartais teigia, kad egiptiečių pomirtinis žaidimas-ritualas galėjo turėti įtakos senovės graikams. Žaidimų lentelių ir žaislų aptinkama senovės graikų kapavietėse, tačiau tiksliai nežinome, kokią prasmę jie galėjo turėti laidotuvių kontekste. Ar graikai tikėjo, kad po mirties galės ir toliau mėgautis žaidimais? Ar tai reiškė, kad mirusysis mėgo žaisti ir buvo geras žaidėjas? Istorikai, besidomintys antikos žaidimais, sutinka, kad žaidimai dažnai turėjo perkeltinę, simbolinę reikšmę. Kaip pavyzdį galime paminėti pente grammai, penkių linijų žaidimą, kuris žaidžiamas naudojant lentelę ar tam skirtą stalą, kartais buvo žaidžiama ant žemės išraižius žaidimo linijas. Žaidime naudoti dviejų spalvų žetonai ir kauliukas. Graikams žaidimo kauliukas buvo susijęs su atsitiktinumu, kuris buvo valdomas dievų, todėl žaidime atsispindėdavo dievų valia. Galime pamatyti pente grammai vaizdais dekoruotas antikines vazas. Scena, vaizduojanti du karius, žaidžiančius stalo žaidimą, randama ant daugiau nei šimto penkiasdešimties antikos vazų, datuojamų klasikiniu laikotarpiu. Kariai sėdi vienas priešais kitą, tarp jų nedidelis stalas, kartais panašus į altorių, ant jo galime matyti nubrėžtas linijas ir ant šių uždėtus žetonus. Ant kai kurių vazų surandame karių vardas: Achilas ir Ajantas. Kartais tarp dviejų žaidėjų vaizduojama deivė Atėnė, stebinti žaidimą.

Achilas ir Ajantas žaidžia stalo žaidimą, tarp jų Atėnė. VI a. pab. Iš: www.metmuseum.org

Achilas ir Ajantas žaidžia stalo žaidimą, tarp jų Atėnė. VI a. pab. Iš: www.metmuseum.org

Achilo ir Ajanto žaidimas interpretuojamas kaip Trojos karo scena: susidaro įspūdis, kad didvyriai ilsisi prieš kovą, tačiau abu pavaizduoti apsiginklavę, lyg tuoj į ją kils. Iš daugiau nei šimto penkiasdešimt vazų vos keliose vaizduojami žaidėjai, vilkintys kasdiene apranga, dažniausiai žaidėjai vilki karine uniforma. Šis žaidimas gali turėti simbolinę reikšmę: žaisti – tai sužinoti, kuriam iš karių kova bus palankesnė. Laimėtoju dažnai vaizduojamas Achilas, kuris pasižymėjo aršiu kovingumu mūšyje. V. Dasen teigia, kad ši scena yra metafora, išreiškianti senovės graikų vertybes, atsispindinčias žaidimo praktikoje (Veronique Dasen, „Achille et Ajax: quand l’agôn s’allie à l’alea“, Revue du Mauss, 2015, 46, p. 81–98). Žaidimo lenta atitinka mūšio lauką, o žaidimo figūrėlės – pačius herojus, tačiau tai nėra Trojos karo išraiška, nei Achilas, nei Ajantas nėra priešininkai. „Kova“ žaidimo lentoje išreiškia agon sąvoką, kuri apibūdina varžybas tarp dviejų graikų herojų: kuris iš jų bus geresnis mūšio lauke? Deivės Atėnės vaizdavimas tarp žaidėjų parodo ne ateities spėjimo procesą, o tai, kad scena turi reprezentacinį aspektą, nes Atėnė globojo karinę taktiką, kuri gali būti demonstruojama ne tik mūšio lauke, bet ir stalo žaidime. Anot V. Dasen, šis ikonografinis motyvas galėjo formuoti miesto piliečio identitetą klasikiniu laikotarpiu: žaisdamas pente grammai, Atėnų pilietis galėjo lyginti save su Trojos karo herojais, kurie taip pat žaidė stalo žaidimus.

Polis, miestas-valstybė, buvo taip pat ir stalo žaidimo pavadinimas. Šio žaidimo tikslas – apsupant įkalinti priešininko figūrėles. Žaidimo pavadinimas sufleruoja simbolinę reikšmę, išreiškiančią miesto struktūrą. Anot Berklio universiteto istorikės Leslie Kurke, šis žaidimas yra pilietinio simbolizmo refleksija (Leslie Kurke, Coins, Bodies, Games, and Gold: The Politics of Meaning in Archaic Greece, Princeton: Princeton University Press, 1999). Žaidimo lenta įkūnija miestą, figūrėlės – miesto struktūras, žaidimas sutapatinamas su miesto piliečio identitetu. Senovės graikai matė tam tikrą analogiją tarp miesto ir žaidimo: būti geru miesto piliečiu reiškė gerai išmanyti, kaip funkcionuoja miesto struktūros, ir mokėti žaisti stalo žaidimus. Galime tik priminti, kad Aristotelis asocialų asmenį lygino su izoliuota žaidimų lentos figūrėle. Žaidimas – tai socialumo ir integracijos miesto bendruomenėje išraiška, kur kiekvienas pilietis buvo lyg žaidimo figūrėlė.

Ne vieninteliai stalo žaidimai turėjo simbolinę reikšmę. Senovės graikai žaidė įvairius kamuolio žaidimus, kurie kartais įgydavo perkeltinę prasmę. Pasirodo, kad kamuolys graikams (ir romėnams) turėjo simbolinę prasmę, išreiškiančią susižavėjimą, meilės jausmus. Dažnai sunku atskirti, kur kalbama apie kamuolį, o kur apie obuolį. V a. pr. Kr. ant vazų, pagamintų graikų kolonijose Italijoje, vaizduotos jaunos merginos, žongliruojančios apvaliais objektais: kamuoliais, obuoliais arba siūlų kamuoliais. Šios merginos dažnai vaizduojamos kasdienėje namų aplinkoje, joms skirtoje ginekėjoje. Simbolinė obuolio reikšmė graikų kultūroje mums puikiai pažįstama, nereikia nė priminti Pario teismo, kurio metu Trojos princui teko rinktis, kuri deivė pati gražiausia, ir atiduoti obuolį su užrašu „Gražiausiajai“. Sirpstantis obuolys įkūnija jauną, subrendusią merginą, kuri yra pasiruošusi tekėti. Vienoje iš epigramų Palatino antologijoje galime rasti tokią eilutę: „Aš esu obuolys, tas, kuris mane sviedžia, tave myli.“ Meilės dievas Erotas dažnai vaizduojamas žaidžiantis su kamuoliu, kuris kartais gali tapti meilės magijos instrumentu. Mite, pasakojančiame Akontijo ir Kidipės meilės istoriją, randame įdomią sceną. Akontijas, pamatęs Kidipę Delo saloje ir įsimylėjęs iš pirmo žvilgsnio, metė merginos link obuolį, ant kurio buvo užrašyta: „Prisiekiu Artemide, kad ištekėsiu už Akontijo.“ Kidipė, sėdėdama ant Artemidės šventyklos laiptų, paėmė obuolį ir garsiai perskaitė šią priesaiką. Supratusi jos reikšmę, ji metė obuolį kuo toliau, bet jau buvo per vėlu, priesaika buvo ištarta. Grįžusi namo, Kidipė ėmė ruoštis numatytoms vestuvėms su vaikinu iš pasiturinčios šeimos, tačiau rimtai susirgo ir vestuvės buvo atidėtos. Galiausiai Kidipės tėvui teko kreiptis į Delfų orakulą ir buvo išsiaiškinta apie ištartą meilės priesaiką Artemidės šventykloje.

Liono mieste vykstančioje parodoje, skirtoje antikos žaidimams, galime pamatyti žaislus, kurie nedaug kuo skiriasi nuo dabartinių: lėlės, kamuoliai, žetonai, kauliukai, vaikiški vežimėliai, barškučiai… Tačiau šie žaislai, kurie mums atrodo tokie artimi ir panašūs į mūsų vaikystėje turėtus žaislus, negali būti lyginami su šiuolaikiniais. Religija ir socialiniai papročiai, gyvavę antikos laikotarpiu, pripildo šiuos žaislus reikšmių ir prasmių, kurios nutolusios nuo šiandieninių.

 

 

Rašyti komentarą

Turite prisijungti, jei norite komentuoti.