Visa valdžia – žaidėjams
Su kompiuterinių žaidimų kūrėju PETERIU MOLYNEUX kalbasi Piotras Stasiakas
– Kompiuterinius žaidimus kuriate daugiau nei 20 metų. Kaip pasikeitė ši veiklos sritis, o kartu su ja ir pats žaidimų kūrimo procesas?
– Radikaliai. Kai pradėjome, nebuvo tokios profesijos kaip žaidimų kūrėjas (game designer). Galėjai būti programuotojas, dizaineris. Kai rašei žaidimą su bičiuliu, tai jau buvo kolektyvas. Šiandien kaip pagrindinis kūrėjas naujausią žaidimą „Fable III“ kūriau tiesiogiai dirbdamas su septyniais dizaineriais, kurie buvo atsakingi už įvairius žaidimo aspektus. Jie savo ruožtu atskiras užduotis paskirstė 150 žmonių. Įdomiausia tai, kad vis dėlto iš esmės mano darbas lieka toks pats. Turi idėją, kurią reikia paversti produktu, patraukliu vartotojams. Ir prireikus sprendi daugybę techninių problemų, su kuriomis susiduri.
– Ar nuo praėjusio šimtmečio devintojo ir dešimtojo dešimtmečio pasikeitė žaidėjų lūkesčiai?
– Žinoma. Kadaise pridėdavome prie žaidimo storas instrukcijas. Prieš pradedant žaisti, reikėjo jas perskaityti. Paskui atsirado tai, ką vadiname savarankiško mokymosi pamoka, tai yra keliolika, kartais keliasdešimt minučių trunkanti įžanginė žaidimo dalis, per kurią žaidėjas žingsnis po žingsnio buvo supažindinamas su žaidimo paslaptimis. Ji dažnai būdavo nuobodi. Dabar apie tai nebegali būti nė kalbos. Žaidimas nuo pat pirmųjų akimirkų turi prirakinti žaidėją prie kėdės, o laikui bėgant įtampa turi tik augti. Kita vertus, jis turi būti taip parengtas, kad žaidėjas iškart perprastų jo taisykles. Tačiau šias žinias reikia jam pateikti nepertraukiant siužeto, patraukliai ir įdomiai. Gaminame vartotojų poreikiams pritaikytus produktus.
– Tačiau taip pat turite daug daugiau vartotojų.
– Tai tiesa. Kaip tik šią akimirką pasaulyje, tikėtina, kompiuterinius žaidimus tuo pat metu žaidžia apie 100 milijonų žmonių. Jeigu šį interviu būtumėte surengęs prieš 20 metų, jų tikriausiai būtų buvę ne daugiau kaip vienas milijonas. Kompiuterinių žaidimų kūrimas virto milijardus dolerių pelnančia industrija. Atsiranda vis daugiau vietų ir būdų žaisti. Galima žaisti internete, stalo kompiuteriais, pultais, mobiliaisiais telefonais.
– Kaip šie nauji prietaisai keičia industriją?
– Jų populiarumas auga beprotišku greičiu, ir tai man primena, paradoksalu, laikus, kai tik pradėjome. Tada gabus žmogus irgi galėjo parašyti žaidimą per 24 valandas ir sulaukti įspūdingos sėkmės. Šiandien panašiai atsitinka su žaidimais, skirtais žaisti naršyklėse, mobiliuosiuose telefonuose arba „Facebook“ – šiose platformose kiekvieną dieną pateikiama dešimtys žaidimų, tarp kurių pasitaiko tikrų perlų, nors kitų kokybė toli gražu ne tobula. Kai kurie jų, ypač iš „gaudyk ir šaudyk“ žanro, yra tik vienas kito klonai, turintys tą pačią mechaniką, tik šiek tiek pakeistas dekoracijas.
Galiausiai man kyla asociacijų su kino industrija. Viena vertus, yra įspūdingų ir populiarių žaidimų, kuriuos parengia milžiniškos studijos, dirbančios kaip Holivudas, turinčios šimtų milijonų dolerių biudžetus, garsių kūrėjų, didžiulę reklamos mašiną. Kita vertus, yra konvejeriu štampuojami menkaverčiai kūriniai. Juos galima laikyti Brazilijos muilo operų atitikmeniu.
– Daugelį metų kuriate populiarius ir įspūdingus žaidimus. Leidėjai jums skiria didelį biudžetą, bet tikriausiai reikalauja, kad žaidimai būtų parduodami šimtais tūkstančių kopijų?
– Stengiamės kurti žaidimus, kurie prieinami kuo didesnei auditorijos daliai. Ypač stengiamės sukurti įdomią istoriją, taip pat turime užtikrinti grafikos, animacijos, garso kokybę. Naujausią žaidimas išleidome „Xbox 360“ platforma, kuri iš karto lemia vartotojų tipą – žaidžiantys pultais daugiausia tikisi įspūdingų pramogų ir veiksmo.
– Ar žaidimų pelningumas suderinamas su kūrybiškumu? Yra nuomonių, kad didelės studijos gamina ankstesnių žaidimų tęsinius ir neinvestuoja į naujas idėjas.
– Kaip žmogus, atsakingas už savo veiklos rezultatus, visada keliu sau tam tikrus reikalavimus. Kai kūriau pirmus žaidimus, svarbiausia buvo uždirbti pinigų sąskaitoms apmokėti ir maistui. Dabar galiu siekti daugiau, kiek leidžia skirtas biudžetas. Viskas taip pat kaip ir kituose pramogų versluose – muzikoje, televizijoje, kine. Juk nedaug yra režisierių, net tarp iškiliausių, kurie gali pasakyti: noriu sukurti visų laikų filmą ir galiu sau leisti nekreipti dėmesio į išlaidas.
– Jūs irgi patekote į konvejerinės gamybos spąstus. Jūsų naujausias žaidimas yra jau trečiasis serijos „Fable“ žaidimas.
– Mano požiūris toks: pasaulyje žaidimas „Fable“ nuo 2004 m. įgijo labai daug gerbėjų. Taigi noriu jį plėtoti, kartu pridėdamas naujų elementų. Paimkime, pavyzdžiui, „Fable II“ – sumanėme herojui šunį-talismaną, suteikėme jam programa valdomą asmenybę, kad visur sektų paskui herojų, o po kurio laiko taptų lygiateisių nuotykių dalyviu. Tai buvo nedidelė naujovė, bet pastebėta ir paskui kopijuojama kitų kūrėjų.
Vėl peršasi palyginimas su kino verslu – vienu iš originaliausių filmų pastaraisiais metais laikoma „Matrica“. Bet niekas nepriekaištavo broliams Wachowskiams už tai, kad susuko dar vieną veiksmo filmą, visi žavėjosi tuo, ką jie padarė su veiksmo filmų žanru.
– Ar didelės studijos ir dideli leidėjai, nepaisant nieko, neprimeta apribojimų industrijai?
– Jeigu populiarių žaidimų kūrėjai nebus novatoriški, jų auditorijai jie greitai pabos. Pelningiausių žaidimų serijų, tokių kaip karinis „Call of Duty“, kūrėjai kiekvienais metais išleidžia vis naują produktą. Jie negali sau leisti visada atkurti tą patį diską. Manau, kad, kitaip negu mano daugelis žmonių, žaidimų, kurie sulaukia didžiulės sėkmės, o paskui virsta serijomis, visiškai naujais pasauliais, skaičius yra pastovus. Prisiminkime alternatyvią realybę, pavaizduotą „Bioshock“, nuotykių žaidime „Heavy Rain“ ir galiausiai „Uncharted“, kurio herojus Nathanas Drake’as tampa vyrišku Laros Croft konkurentu. Tai vis pastarųjų trejų metų žaidimai, išleisti didžiulių studijų, bet tuo pat metu novatoriški.
– Ar vaizdiniai žaidimai jau tapo pakankamai stipria medija, kad kaip ir filmai ar knygos formuotų moralines vartotojų nuostatas ir paveiktų jų gyvenimo pasirinkimus realiame pasaulyje?
– Galima perskaityti šimtus niekalų, kurie niekaip jūsų nepaveiks, o paskui vieną knygą, kuri visiškai pakeis jūsų gyvenimą. Tas pats pasakytina ir apie žaidimus – dauguma jų neturi jokio emocinio krūvio, tai tiesiog gryna pramoga. Bet paimkime garsiąją misiją „Call of Duty: Modern Warfare 2“, kurioje žaidėjas įsikūnija į teroristo personažą ir turi šaudyti nekaltus civilius oro uoste. Be didelio šurmulio, kurį žiniasklaidoje sukėlė ši scena, ji buvo nepaprastai reikšminga kultūros požiūriu. Vertė žaidėjus susimąstyti, kad ir per ekstremalius išgyvenimus, kuriuos sukelia.
– Tai veda mus prie klausimo apie moralės vaidmenį žaidimuose, kurie per žaidėjo įsikūnijimą į teigiamus arba neigiamus personažus leidžia labai stipriai išgyventi su tuo susijusias emocijas. Regis, labiausiai žaidimuose jus žavi gėris ir blogis, taip pat kaip ir valdžios jausmas.
– Valdžia yra didžiausia žmonijos fantazija – galia valdyti kitus, situaciją, gyvenimą. Žaidėjo pergalė dvikovoje su priešininku taip pat yra valdžios forma. Jūs palietėte mano darbo esmę – man patinka žaidėjams suteikti jausmą, kad jie turi galią valdyti tikrovę, tačiau taip pat priversti juos prisiimti ir savo sprendimų moralines pasekmes.
– Garsiame 2001 m. žaidime „Black & White“ suteikėte žaidėjams pasaulį, galimybę tapti jo dievu. Nuo žaidėjo priklausė, ar jis tapdavo blogio, ar gėrio įsikūnijimu, o svarbiausia – tokiu būdu jis formavo sau pavaldų pasaulį ir jo gyventojus. Kodėl vis dar nedaug žaidimų, kurie panašiai verčia žaidėją daryti moralinius pasirinkimus?
– Jų yra daugiau, nei atrodo iš pirmo žvilgsnio. Tik tiek, kad šie pasirinkimai nėra išreikšti taip tiesiogiai kaip mano žaidime. Garsiojoje serijoje „Grand Theft Auto“, žiniasklaidos pasmerktoje už tai, kad leidžia paaugliams įsikūnyti į miesto bandito personažą, galima daryti tokius pasirinkimus, kad mūsų personažas taptų savotišku kilniu riteriu, nors ir pažeidžiančiu įstatymus.
Atminkime, kad sukurti žaidimus su įvairiais veiksmų plėtros variantais yra daug sunkiau ir brangiau. Reikia numatyti kelis scenarijaus plėtros būdus pagal žaidimo metu daromus žaidėjo pasirinkimus.
– XX a. paskutiniame dešimtmetyje egzistavo aiški skirtis tarp nuotykių, strateginių ir veiksmo žaidimų. Šiandien vis daugiau žaidimų, tokių kaip „Fable II“, tampa įvairių elementų mišiniu. Ar toks dalykas kaip padalinimas į rūšis nyksta?
– Taip. Mes gyvename kultūroje, kurioje viskas maišosi su viskuo. Mano manymu, kompiuterinių žaidimų kūrimas tampa vis panašesnis į alternatyvių pasaulių kūrimą, į kurį žaidėjas pasineria ir turi didesnę ar mažesnę galimybę veikti savo nuožiūra. Viena iš mėgstamiausių „Fable“ savybių yra ta, kad žaidėjas gali plėtoti savo veiklą tame pasaulyje įvairiais būdais. Pavyzdžiui, galite mesti herojaus karjerą ir gyventi ramų virtualų gyvenimą – susirasti partnerį (partnerę), nusipirkti namus, turėti vaikų. Taip pat galite užsiimti prekyba, kaupti turtą, pavyzdžiui, pirkdamas ir parduodamas namus. Daugelis žaidėjų mėgaujasi šiais žaidimo aspektais valandų valandas, o tie, kurie tikisi įspūdingų nuotykių, iš karto juos praleidžia.
– Žaidimai yra baisūs laiko rijikai. Kuo sudėtingesnius pasaulius norite projektuoti, tuo daugiau laiko užtrunka juos pažinti. Dviejų valandų, kurias žaidėjas gali vakare skirti atsipalaidavimui, pakanka pažiūrėti visą kokį nors didįjį Holivudo filmą arba pažinti dalelę žaidimo pasaulio. Ar nebijote, kad laisvo laiko veiksnys apribos tolesnę vaizdo žaidimų industrijos plėtrą?
– Kaip žaidimo kūrėjas turiu patenkinti ir tuos vartotojus, kurie su mano produkcija praleis dešimtis valandų, net ištisas savaites, ir tuos, kurie turi mažų vaikų ir pusvalandį per dieną atsipalaiduoti. Teoriškai bandau sujungti nesuderinamus dalykus – nes kai kuriais atvejais reikia daugiau laiko, kad sukurtum atitinkamą įtampą, reikia prikaustyti žaidėjo dėmesį, kad nepamestų siužeto linijos. Tai tikrai didelė problema nūdienos industrijoje. Paimkime, pavyzdžiui, „Farmville“ – paprastą strateginį žaidimą apie ūkio valdymą, kuris sulaukė precedento neturinčios sėkmės „Facebook“. Neatsitiktinai pasodinti augalams mūsų virtualiame ūkyje reikia apie 15 minučių. Šio žaidimo kūrėjai išsiaiškino, kiek laisvo laiko interneto vartotojai gali praleisti per apsilankymą „Facebook“. Žaidimas negalėjo trukti pernelyg daug laiko, kad žaidėjas nejaustų kaltės dėl to, jog sugaišo per daug vertingo laiko.
Vienas iš mano atsakų į šią problemą yra palengvinimas, kurį įtraukėme į „Fable“. Pavadinome jį aukso taku – tai švelniai švytintis takas, siūlas, jungiantis herojų ekrane su kitu tašku žemėlapyje, kur galite pastumti fabulą į priekį. Sugalvojau jį būtent dėl šios priežasties – kaip žaidimo kūrėjas nežinau, ar žaidėjas gali man skirti visą šeštadienį, ar 20 minučių. Sakau jam: turi savo valioje visą pasaulį, įvairių šalutinių istorijų, mįslių, papildomų galimybių, personažų, kuriuos gali sutikti, ir įdomybių, kurias gali atrasti. Tačiau jeigu nori paskubinti fabulą, eik aukso taku. Tu esi savo laiko šeimininkas, tu ir spręsk.
„Polityka“, 2011.I.3 Vertė Vitalijus Šarkovas
Komentarai / 1
Rašyti komentarą
Turite prisijungti, jei norite komentuoti.
šitas vertėjas “Šatėnams” pateikia nors ir nedaug, bet tikrai įdomios (ir puikiai sulietuvintos) medžiagos. Ačiū!